"Мы играем, как живём...", или мы сквозь призму "линеки"...
©Олег Валевски. Психология Новой Эры: книга 1 – Серия «Синтез Эпохи Водолея». – Одесса: Студия «Негоциант», 2005
«Бывает нечто, о чём говорят: «смотри, вот это новое»; но это было уже в веках, бывших прежде нас…»
книга Екклесиаста, 1:10
*****************
Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить. Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии.
Глава 1. Что такое игра.
Итак, небольшой обзор видения этой темы с точки зрения традиционной психологии…
«Понятие об «игре» вообще имеет некоторую разницу у разных народов. Так, у древних греков слово «игра» означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется «предаваться ребячеству». У евреев слову «игра» соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян «ludo» означало радость, веселье. По санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом «игра» стали обозначать обширный круг действий человеческих, — с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой — доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить всё, начиная от детской игры в солдатики, до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на деньги, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т.д.»
В сфере человеческого существования желание показать себя первым проявляется в стольких формах, сколько возможностей предоставляет данное общество. Способы, которыми люди состязаются друг с другом, столь же различны, как и вещи, за которые они борются, и действия, в которых они принимают участие. Решает всё жребий, либо сила и ловкость, либо кровавая схватка. Соревнуются в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве и хитрости. Даётся задание помериться силами или умением, сделать что-нибудь особенно трудное, какую-нибудь сложную вещь, выковать меч, найти необычную рифму. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.
Таким образом, можно придти к заключению, что человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Игрой назвать разновидность общественной практики, состоящую в действенном воссоздании любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей. Хотя, надо отметить, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления является игрой. Игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из неё выделяется её социальная, собственно человеческая суть — её задачи и нормы отношений между людьми.
С моей точки зрения, особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни людей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни человека в обществе. Кроме того, игра разнится по проявлениям, когда играет человек сам, а когда в коллективе.
Вернёмся к детским играм. Сущность детской игры заключается в выполнении какой-нибудь роли. (Однако анализ игры идёт не по линии выяснения структуры самой роли, её генезиса, а по линии описания особенностей детской фантазии, проявлением которой игра якобы является.) Наблюдения за детьми дали повод для вывода, что главным в игре является роль, которую берёт на себя ребёнок. В ходе осуществления роли преобразуются действия ребёнка и его отношение к действительности. Исходя из этого, мнимая ситуация, в которой ребёнок берёт на себя роли других людей и реализует типичные для, них действия и отношения в особых игровых условиях, есть основная единица игры. Существенным моментом создания такой игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой, то, что в дальнейшем преобразуется в трансфер. По определению, «сущность детской игры заключается в исполнении какой-нибудь роли» и «здесь мы встречаемся с тем, что составляет, может быть, самую интересную черту детской игры, — с превращением самых ничтожных и малообещающих вещей в настоящие живые существа» (Дж. Сели, 1901, с. 47, 51).
Исходя из многочисленных исследований, следует вывод, что игра понимается как проявление инстинктивной деятельности, при уже развитом воображении, являющемся одной из наиболее сложных способностей.
Условием развития игры является возникновение нереализуемых тенденций, которые существуют, возможно, с первого часа жизни. Дело в том, что в связи с успехами речевого развития возникает план «идеальной деятельности». А это значит, что появляется третья возможность в прежней альтернативе: реализуется — не реализуется, а именно — тенденция может реализоваться в идеальном плане. Первоначально этот план нуждается в поддержке предметом, действием (реальным), ситуацией. Это и придаёт особый характер деятельности, которая чуть позже сможет отщепиться от ситуации и принять новую форму — форму аутистической грезы (Николенька у Толстого в «Детстве»).
Самым основным в игре является «мнимая ситуация», где мнимая ситуация — овладение социальными отношениями, которые сами строят идеальный план и, когда он возникает, проникают через него в деятельность. Конечно, конкретный характер тех отношений между людьми, которые находят своё воссоздание в игре, может быть очень различным. Это и отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу; но это могут быть и отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т. д. Здесь всё зависит от конкретных социальных условий жизни ребенка.
Глава 2. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. умопомрачительную скорость, породил появление такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии нашей цивилизации. И самое распространённое детище прогресса в нынешнее «цивилизованное» время – компьютерные игры. В них играют, как говорится, без преувеличений, «и стар и млад». Сам же я немного играл в компьютерные игры, в основном в пошаговые стратегии, типа Civilization и Heroes M&M. И хотя, по роду своей деятельности я сталкивался с психологией игр, но как-то не предавал этому серьёзного внимания. Только столкнувшись с LineageII43, я ощутил, в большей мере, на сколько человек раскрывается в игре. Постулат «мы играем, как живём», восходит к заре становления психоанализа, и был ключевым моментом в анализе психологического состояния, внутренних процессов и потенциала человеческой психики и личности, в первую очередь, у детей. Я эту формулировку лишь определил и дополнил.
С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых в народе называют «геймерами» (от английского «game» — игра) или «облучаторами». В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.
Глава 3. Раскрытие внутренней сущности человека в ролевых играх.
Ярким примером, в частности, является Lineage, игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органическим продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки-люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. Ещё в фильме «Сказ про то, как царь Пётр Арапа женил», в эпизоде, где (если не ошибаюсь) на Новый год к Арапу пришли громить дом, Арап сказал примерно следующее: «Вы надели маски и вам кажется, что вы надели чужые маски, но на самом деле вы сняли свои». Так же и в Lineage, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара).
Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Южнокорейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности «Lineage» в следующем: «В Корее, в частности, в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются». Таким образом, молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику даёт любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».
Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно.
И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врожденные качества, как и социально наведенные, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат:
«Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем».
Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида.
Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы… Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально-этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей.
В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Вот и наблюдая за игроками, диву порой даёшься, насколько потенциально подл человек, способный стрелять тебе в спину! И в реальности, при условии безнаказанности, он не применёт так же поступить... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. Более того, убивая компьютерного персонажа, он оскор_0[*-*]0_ет реального человека. Я не понимаю тех, достаточно взрослых людей, которые покрывают такого ..., скажем так, индивида, культивируя в нём склонность к вседозволенности и беспределу, мотивируя тем, что он чей-то сын, кум, сват, брат, друг в реальной жизни... Поверьте, такой вот «друг», когда-то предаст и сделает больнее, так как ударит в спину… Сея ветер, мы пожинаем бурю... Впрочем, свобода выбора. Человек уже подсознательно может себе позволить ударить в спину, по привычке. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других! Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием! А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание.
(И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По-сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает четко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК - обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть - прагматичная психология, ничего личного...
Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage в частности, платили сотни и даже тысячи (!!) долларов покупая себе те или иные игровые преимущества, на чём и наживаются администраторы игровых серверов… Уж лучше купить себе сервер с самого начала, что некоторые так и делают… )
Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю-людоеду проповедь о христианской любви и смирении...
Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравиться и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими...
И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением...Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу и эта польза может быть разного рода.
Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики».
Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии…