Доброе Мировое Зло (Миф)
"Мы играем, как живём...", или мы сквозь призму "линеки"...
©Олег Валевски. Психология Новой Эры: книга 1 – Серия «Синтез Эпохи Водолея». – Одесса: Студия «Негоциант», 2005
«Бывает нечто, о чём говорят: «смотри, вот это новое»; но это было уже в веках, бывших прежде нас…»
книга Екклесиаста, 1:10
*****************
Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить. Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии.
Глава 1. Что такое игра.
Итак, небольшой обзор видения этой темы с точки зрения традиционной психологии…
«Понятие об «игре» вообще имеет некоторую разницу у разных народов. Так, у древних греков слово «игра» означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется «предаваться ребячеству». У евреев слову «игра» соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян «ludo» означало радость, веселье. По санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом «игра» стали обозначать обширный круг действий человеческих, — с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой — доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить всё, начиная от детской игры в солдатики, до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на деньги, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т.д.»
В сфере человеческого существования желание показать себя первым проявляется в стольких формах, сколько возможностей предоставляет данное общество. Способы, которыми люди состязаются друг с другом, столь же различны, как и вещи, за которые они борются, и действия, в которых они принимают участие. Решает всё жребий, либо сила и ловкость, либо кровавая схватка. Соревнуются в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве и хитрости. Даётся задание помериться силами или умением, сделать что-нибудь особенно трудное, какую-нибудь сложную вещь, выковать меч, найти необычную рифму. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.
Таким образом, можно придти к заключению, что человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Игрой назвать разновидность общественной практики, состоящую в действенном воссоздании любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей. Хотя, надо отметить, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления является игрой. Игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из неё выделяется её социальная, собственно человеческая суть — её задачи и нормы отношений между людьми.
С моей точки зрения, особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни людей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни человека в обществе. Кроме того, игра разнится по проявлениям, когда играет человек сам, а когда в коллективе.
Вернёмся к детским играм. Сущность детской игры заключается в выполнении какой-нибудь роли. (Однако анализ игры идёт не по линии выяснения структуры самой роли, её генезиса, а по линии описания особенностей детской фантазии, проявлением которой игра якобы является.) Наблюдения за детьми дали повод для вывода, что главным в игре является роль, которую берёт на себя ребёнок. В ходе осуществления роли преобразуются действия ребёнка и его отношение к действительности. Исходя из этого, мнимая ситуация, в которой ребёнок берёт на себя роли других людей и реализует типичные для, них действия и отношения в особых игровых условиях, есть основная единица игры. Существенным моментом создания такой игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой, то, что в дальнейшем преобразуется в трансфер. По определению, «сущность детской игры заключается в исполнении какой-нибудь роли» и «здесь мы встречаемся с тем, что составляет, может быть, самую интересную черту детской игры, — с превращением самых ничтожных и малообещающих вещей в настоящие живые существа» (Дж. Сели, 1901, с. 47, 51).
Исходя из многочисленных исследований, следует вывод, что игра понимается как проявление инстинктивной деятельности, при уже развитом воображении, являющемся одной из наиболее сложных способностей.
Условием развития игры является возникновение нереализуемых тенденций, которые существуют, возможно, с первого часа жизни. Дело в том, что в связи с успехами речевого развития возникает план «идеальной деятельности». А это значит, что появляется третья возможность в прежней альтернативе: реализуется — не реализуется, а именно — тенденция может реализоваться в идеальном плане. Первоначально этот план нуждается в поддержке предметом, действием (реальным), ситуацией. Это и придаёт особый характер деятельности, которая чуть позже сможет отщепиться от ситуации и принять новую форму — форму аутистической грезы (Николенька у Толстого в «Детстве»).
Самым основным в игре является «мнимая ситуация», где мнимая ситуация — овладение социальными отношениями, которые сами строят идеальный план и, когда он возникает, проникают через него в деятельность. Конечно, конкретный характер тех отношений между людьми, которые находят своё воссоздание в игре, может быть очень различным. Это и отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу; но это могут быть и отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т. д. Здесь всё зависит от конкретных социальных условий жизни ребенка.
Глава 2. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. умопомрачительную скорость, породил появление такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии нашей цивилизации. И самое распространённое детище прогресса в нынешнее «цивилизованное» время – компьютерные игры. В них играют, как говорится, без преувеличений, «и стар и млад». Сам же я немного играл в компьютерные игры, в основном в пошаговые стратегии, типа Civilization и Heroes M&M. И хотя, по роду своей деятельности я сталкивался с психологией игр, но как-то не предавал этому серьёзного внимания. Только столкнувшись с LineageII43, я ощутил, в большей мере, на сколько человек раскрывается в игре. Постулат «мы играем, как живём», восходит к заре становления психоанализа, и был ключевым моментом в анализе психологического состояния, внутренних процессов и потенциала человеческой психики и личности, в первую очередь, у детей. Я эту формулировку лишь определил и дополнил.
С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых в народе называют «геймерами» (от английского «game» — игра) или «облучаторами». В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.
Глава 3. Раскрытие внутренней сущности человека в ролевых играх.
Ярким примером, в частности, является Lineage, игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органическим продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки-люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. Ещё в фильме «Сказ про то, как царь Пётр Арапа женил», в эпизоде, где (если не ошибаюсь) на Новый год к Арапу пришли громить дом, Арап сказал примерно следующее: «Вы надели маски и вам кажется, что вы надели чужые маски, но на самом деле вы сняли свои». Так же и в Lineage, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара).
Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Южнокорейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности «Lineage» в следующем: «В Корее, в частности, в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются». Таким образом, молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику даёт любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».
Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно.
И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врожденные качества, как и социально наведенные, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат:
«Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем».
Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида.
Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы… Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально-этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей.
В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Вот и наблюдая за игроками, диву порой даёшься, насколько потенциально подл человек, способный стрелять тебе в спину! И в реальности, при условии безнаказанности, он не применёт так же поступить... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. Более того, убивая компьютерного персонажа, он оскор_0[*-*]0_ет реального человека. Я не понимаю тех, достаточно взрослых людей, которые покрывают такого ..., скажем так, индивида, культивируя в нём склонность к вседозволенности и беспределу, мотивируя тем, что он чей-то сын, кум, сват, брат, друг в реальной жизни... Поверьте, такой вот «друг», когда-то предаст и сделает больнее, так как ударит в спину… Сея ветер, мы пожинаем бурю... Впрочем, свобода выбора. Человек уже подсознательно может себе позволить ударить в спину, по привычке. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других! Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием! А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание.
(И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По-сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает четко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК - обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть - прагматичная психология, ничего личного...
Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage в частности, платили сотни и даже тысячи (!!) долларов покупая себе те или иные игровые преимущества, на чём и наживаются администраторы игровых серверов… Уж лучше купить себе сервер с самого начала, что некоторые так и делают…
)
Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю-людоеду проповедь о христианской любви и смирении...
Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравиться и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими...
И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением...Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу и эта польза может быть разного рода.
Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики».
Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии…
©Олег Валевски. Психология Новой Эры: книга 1 – Серия «Синтез Эпохи Водолея». – Одесса: Студия «Негоциант», 2005
«Бывает нечто, о чём говорят: «смотри, вот это новое»; но это было уже в веках, бывших прежде нас…»
книга Екклесиаста, 1:10
*****************
Нельзя обойти вниманием такую тему, как игра. Особая важность этой темы проистекает из природы человеческого естества, что он, человек, стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. А игра способна это удовольствие ему доставить. Человечество в процессе своей эволюции активным способом использовало и использует игру. Оно создало для себя разнообразные игры: военные, олимпийские, театральные, политические. Даже охота и рыбалка – своеобразные проявления игры. Игра имеет массу значений и определений, в зависимости от контекста применения. Остановлюсь на основных понятиях игры и её значимости в психологии.
Глава 1. Что такое игра.
Итак, небольшой обзор видения этой темы с точки зрения традиционной психологии…
«Понятие об «игре» вообще имеет некоторую разницу у разных народов. Так, у древних греков слово «игра» означало собою действия, свойственные детям, выражая главным образом то, что у нас теперь называется «предаваться ребячеству». У евреев слову «игра» соответствовало понятие о шутке и смехе. У римлян «ludo» означало радость, веселье. По санскритски «кляда» означало игру, радость. У немцев древнегерманское слово «spilan» означало легкое, плавное движение, наподобие качания маятника, доставлявшее при этом большое удовольствие. Впоследствии на всех европейских языках словом «игра» стали обозначать обширный круг действий человеческих, — с одной стороны, не претендующих на тяжелую работу, с другой — доставляющих людям веселье и удовольствие. Таким образом, в этот многообъемлющий круг, соответственно современным понятиям, стало входить всё, начиная от детской игры в солдатики, до трагического воспроизведения героев на сцене театра, от детской игры на орехи до биржевой игры на деньги, от беганья на палочке верхом до высшего искусства скрипача и т.д.»
В сфере человеческого существования желание показать себя первым проявляется в стольких формах, сколько возможностей предоставляет данное общество. Способы, которыми люди состязаются друг с другом, столь же различны, как и вещи, за которые они борются, и действия, в которых они принимают участие. Решает всё жребий, либо сила и ловкость, либо кровавая схватка. Соревнуются в мужестве или выносливости, искусности или знании, в бахвальстве и хитрости. Даётся задание помериться силами или умением, сделать что-нибудь особенно трудное, какую-нибудь сложную вещь, выковать меч, найти необычную рифму. Во всех этих видах оно, в сущности, остается игрой, и в этом качестве игры лежит исходная точка для понимания функции состязания в культуре.
Таким образом, можно придти к заключению, что человеческая игра — это такая деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности. Игрой назвать разновидность общественной практики, состоящую в действенном воссоздании любого жизненного явления в целом или в части вне его реальной практической установки: социальная значимость игры в её тренирующей на ранних ступенях развития человека роли и роли коллективизирующей. Хотя, надо отметить, не всякое воссоздание и воссоздание не всякого жизненного явления является игрой. Игрой у человека является такое воссоздание человеческой деятельности, при котором из неё выделяется её социальная, собственно человеческая суть — её задачи и нормы отношений между людьми.
С моей точки зрения, особая чувствительность игры к сфере человеческой деятельности и отношений между людьми показывает, что игра не только черпает свои сюжеты из условий жизни людей, но что она социальна по своему внутреннему содержанию и не может быть биологическим явлением по своей природе. Игра социальна по своему содержанию именно потому, что она социальна по своей природе, по своему происхождению, т. е. возникает из условий жизни человека в обществе. Кроме того, игра разнится по проявлениям, когда играет человек сам, а когда в коллективе.
Вернёмся к детским играм. Сущность детской игры заключается в выполнении какой-нибудь роли. (Однако анализ игры идёт не по линии выяснения структуры самой роли, её генезиса, а по линии описания особенностей детской фантазии, проявлением которой игра якобы является.) Наблюдения за детьми дали повод для вывода, что главным в игре является роль, которую берёт на себя ребёнок. В ходе осуществления роли преобразуются действия ребёнка и его отношение к действительности. Исходя из этого, мнимая ситуация, в которой ребёнок берёт на себя роли других людей и реализует типичные для, них действия и отношения в особых игровых условиях, есть основная единица игры. Существенным моментом создания такой игровой ситуации является перенос значений с одного предмета на другой, то, что в дальнейшем преобразуется в трансфер. По определению, «сущность детской игры заключается в исполнении какой-нибудь роли» и «здесь мы встречаемся с тем, что составляет, может быть, самую интересную черту детской игры, — с превращением самых ничтожных и малообещающих вещей в настоящие живые существа» (Дж. Сели, 1901, с. 47, 51).
Исходя из многочисленных исследований, следует вывод, что игра понимается как проявление инстинктивной деятельности, при уже развитом воображении, являющемся одной из наиболее сложных способностей.
Условием развития игры является возникновение нереализуемых тенденций, которые существуют, возможно, с первого часа жизни. Дело в том, что в связи с успехами речевого развития возникает план «идеальной деятельности». А это значит, что появляется третья возможность в прежней альтернативе: реализуется — не реализуется, а именно — тенденция может реализоваться в идеальном плане. Первоначально этот план нуждается в поддержке предметом, действием (реальным), ситуацией. Это и придаёт особый характер деятельности, которая чуть позже сможет отщепиться от ситуации и принять новую форму — форму аутистической грезы (Николенька у Толстого в «Детстве»).
Самым основным в игре является «мнимая ситуация», где мнимая ситуация — овладение социальными отношениями, которые сами строят идеальный план и, когда он возникает, проникают через него в деятельность. Конечно, конкретный характер тех отношений между людьми, которые находят своё воссоздание в игре, может быть очень различным. Это и отношения сотрудничества, взаимной помощи, разделения труда, заботы и внимания людей друг к другу; но это могут быть и отношения властвования, даже деспотизма, враждебности, грубости и т. д. Здесь всё зависит от конкретных социальных условий жизни ребенка.
Глава 2. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. умопомрачительную скорость, породил появление такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии нашей цивилизации. И самое распространённое детище прогресса в нынешнее «цивилизованное» время – компьютерные игры. В них играют, как говорится, без преувеличений, «и стар и млад». Сам же я немного играл в компьютерные игры, в основном в пошаговые стратегии, типа Civilization и Heroes M&M. И хотя, по роду своей деятельности я сталкивался с психологией игр, но как-то не предавал этому серьёзного внимания. Только столкнувшись с LineageII43, я ощутил, в большей мере, на сколько человек раскрывается в игре. Постулат «мы играем, как живём», восходит к заре становления психоанализа, и был ключевым моментом в анализе психологического состояния, внутренних процессов и потенциала человеческой психики и личности, в первую очередь, у детей. Я эту формулировку лишь определил и дополнил.
С каждым скачком в области компьютерных технологий растёт количество людей, которых в народе называют «геймерами» (от английского «game» — игра) или «облучаторами». В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное — на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идёт на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и всё, что с этим связано.
Глава 3. Раскрытие внутренней сущности человека в ролевых играх.
Ярким примером, в частности, является Lineage, игра ролевая, где каждый действительно берёт себе роль, примеряя одежды того или иного, давая имя и обуславливая поведение выбранного персонажа. И это только кажется, что роль может быть «несвойственной» человеку, играющему этим персонажем. Она несвойственна только для видимости в социальном контексте, но является органическим продолжением человеческой сути. И если человек, будучи в реальности «белым и пушистым», стал примерять одежды «хама и отморозка», значит это ему свойственно. Сама человеческая природа говорит о том, что человек не может играть совершенно не свойственную ему роль, это по определению невозможно! Это, конечно же, не говорит о том, что за всеми этими негативными персонажами скрываются подлецы и подонки, стреляющие в спину. Это лишь говорит об альтернативном пути развития сущности индивида, которая способна видоизменяться при определённых условиях. Это – эволюция/инволюция. Некоторые мои оппоненты, утверждающие, что «это всего лишь игра», упускают из вида, что грань между подобной игрой (где участвуют другие игроки-люди) и реальностью весьма условна, хотя и кажется чёткой и недвусмысленной. Реализуя свои низменные наклонности в игре, человек не станет лучше, эти наклонности станут лишь развиваться, так как попали в благодатную среду безнаказанности. Ещё в фильме «Сказ про то, как царь Пётр Арапа женил», в эпизоде, где (если не ошибаюсь) на Новый год к Арапу пришли громить дом, Арап сказал примерно следующее: «Вы надели маски и вам кажется, что вы надели чужые маски, но на самом деле вы сняли свои». Так же и в Lineage, чар (персонаж) это – своеобразная маска, надев которую человек делает то, что хочет, не опасаясь последствий, так как может в любой момент одеть (завести) новую маску (чара).
Сразу хочу внести ясность – не игра виновата, это – мы такие. Ведь игра не привносит в нас нечто негативное. Хотя она и провоцирует проявлению в нас нашей тёмной стороны, нашего Зверя. Поэтому польза от неё неимоверная – кроме того, что игра должна приносить удовольствие, она помогает (думающим людям) работе над собой, самосовершенствованию... Южнокорейский психолог Чжунмо Квон видит причину популярности «Lineage» в следующем: «В Корее, в частности, в реальной жизни приходится подавлять свои потребности и тайные желания. В игре они реализуются». Таким образом, молодежь уходит от реальности в вымышленный мир. Вот какую меткую характеристику даёт любителям компьютерных игр один обозреватель: «Для сетевого игрока вымышленный мир гораздо привлекательнее реального. Жизнь вне игры у него сводится лишь к зарабатыванию минимума средств, необходимых для продолжения игры».
Одна психологическая деталь: если человек мало играет в игру, он теряет к ней интерес. Тот же кто «вигрывается», он переносит свои жизненные концепции и опыт в игру, и игра становится своеобразной «манией». «Вся жизнь игра. А всякая игра – мания» (Девиз «Игромании»). Человеком овладевает азарт, жажда победы и реализации. Азартный игрок живёт страстями игры, он живёт в другом, чем неиграющие, измерении. Реальная жизнь ему начинает казаться скучной и неинтересной. Человек не может оторваться от компьютера, потому что в виртуальном пространстве он чувствует себя более уверенно.
И эта тенденция имеет и обратную силу – от игры в реальность, игра виртуальная становиться игрой психологической и она теряет и без того расплывчатые границы условностей. Человек реализует свои врожденные качества, как и социально наведенные, а также скрытые желания в игре. После, «вигравшись» (а этот процесс совершенно бессознательный) он переносит (опять-таки подсознательно) опыт и навыки, преобразованные в виртуальной среде, в «большой мир». Отсюда я вывел постулат:
«Сначала мы играем, как живём. Потом, мы живём, как играем».
Подмена реальностей происходит всегда, так как и то и другое – иллюзии, наше восприятие окружающего мира. На этом и основан перенос наших действий из иллюзии в иллюзию. Это, так же как и наши чувства, привязанности, симпатии (антипатии) и привычки... Человек в игре преобразуется в то «промежуточное состояние», между «истинным Я» и «социально приемлемым образом», которое он не хочет признать, потому что эта информация негативна и вызывает протест самой эгоистической натуры неразвитого индивида.
Это происходит от того, что игра, когда человек увлечён ею, становится частью его картины мира, которая, хотим мы того или нет, деформируется под влиянием включенности в реальный процесс игровой реальности. Её трансформация происходит под влиянием изменившихся приоритетов, человек перестаёт ощущать эти две параллельные реальности: собственный мир и игровой. Они исподволь переплетаются и смешиваются, образуя своеобразные неоднородный конгломерат из навыков и реакций обоих «миров»… Если ты любишь футбол, то это отразится и на твоём мировосприятии, начиная с того, будешь ты смотреть чемпионат мира, или позволишь супруге смотреть очередную серию очередной мыльной оперы… Может я несколько утрирую, конечно, но всё же... Потому и нет чёткой и жёсткой грани. Если ты человек не подлый, ты даже в игре не обидишь, потому что тебе это не свойственно. И потому, я абсолютно согласен с тем, что: «наше реальное «Я» всё равно всплывает наружу... и возможно понять, когда человек, как актёр, просто в образе или, когда он ведёт себя, как и в жизни...». Я делаю упор именно на ролевых играх, где противники – люди. Игрок знает, что это люди и ведёт себя с ними соответственно своего морально-этического уровня. Ведь никто не станет подличать с мобами (монстрами в игре), поскольку это понятие применимо только в отношении людей.
В ролевой игре, особенно Lineage, человек компенсирует свои стремления, ограниченные социумом. В негативном варианте, он бы и в реале совершил насилие над человеком только для того, чтобы поднять себя в собственных глазах или социально значимых для него авторитетов. Но не совершит, потому что боится возмездия, будучи неспособным нести ответственности за свои поступки. Обычно, это тип хама и подонка в игре, который в реальности может быть тихим, трусливым, даже симпатичным малым... Вот и наблюдая за игроками, диву порой даёшься, насколько потенциально подл человек, способный стрелять тебе в спину! И в реальности, при условии безнаказанности, он не применёт так же поступить... Поэтому в игре, сделав сильным героя, он находит, заметно более слабых игроков и убивает их, удовлетворяя свои низменные побуждения. А то, что говорится подобными «героями», просто не печатается в приличных изданиях. Более того, убивая компьютерного персонажа, он оскор_0[*-*]0_ет реального человека. Я не понимаю тех, достаточно взрослых людей, которые покрывают такого ..., скажем так, индивида, культивируя в нём склонность к вседозволенности и беспределу, мотивируя тем, что он чей-то сын, кум, сват, брат, друг в реальной жизни... Поверьте, такой вот «друг», когда-то предаст и сделает больнее, так как ударит в спину… Сея ветер, мы пожинаем бурю... Впрочем, свобода выбора. Человек уже подсознательно может себе позволить ударить в спину, по привычке. И я не соглашусь, что игрок может убивать без необходимости других игроков, просто сбрасывая агрессию реального мира, как при сексе на стороне, получая при этом удовольствие. Притом, что он получает удовольствие от собственного превосходства и униженности других! Он упивается даже не столько своей силой, сколько чужим бессилием! А это, заметьте, признак жестокости и низменности натуры. Защищать беспредел будет лишь тот, кто сам склонен к нему. А с такими индивидами никакого диалога никогда не будет по определению. Человек, поглощённый своими страстями, останется глух к любым доводам, не совпадающими с его собственным и не отвечающими его желаниями. Он будет защищаться любыми пустыми доводами, даже издёвками и оскорблением, только бы не признать действительное положение вещей. А значит, понимание здесь просто невозможно... Поэтому явственна несостоятельность утверждений типа – мол, «всё это лишь игра», – в свете особенности человеческой психики. Существует три уровня психологических реакций, которые проявляются в игре и реальности, которых коснусь лишь поверхностно. Первый – сознательные поступки, полностью контролируемые сознанием и волей. Второй – уровень социальных установок и запретов, модели поведения. На этом уровне человек ведёт себя подсознательно, руководствуясь социальными установками, ограничивая себя ими. Третий уровень – чистые инстинкты и спрятанные (вытесненные) в подсознании желания и стремления. Именно они и проявляются в ролевых играх, наряду с сознательными поступками, явно доминируя, перенося центр тяжести в плоскость подсознательных тенденций, игнорируя социальные установки и обходя («обманывая») сознание.
(И, кстати, реакция на данную тему выявляет отношение человека к данному вопросу и его, соответственно, внутреннее содержание, да и уровень тоже. По-сути, любая тема может быть детектором внутреннего содержания человека, а особенно тогда, когда он не понимает четко, о чём речь и реагирует на отражения в собственной, как правило, скудноватой, картине мира... Анализируя «феномен ПК», приходишь к выводу, что положительное отношение к ПК - обратно пропорционально к умственным способностям и моральным качествам человека... Не хочу никого обидеть - прагматичная психология, ничего личного...
Весьма любопытно другое: мои наблюдения дали мне возможность сделать вывод, что ситуация с игрой у «детей» идентична той, что и у «более взрослых», хотя последние активно это отрицают! Более того, взрослые настолько «вигрываются», что согласны платить реальные деньги за игру, как за настоящий наркотик. Факт, что множество взрослых людей, в Lineage в частности, платили сотни и даже тысячи (!!) долларов покупая себе те или иные игровые преимущества, на чём и наживаются администраторы игровых серверов… Уж лучше купить себе сервер с самого начала, что некоторые так и делают…

Человек делает то, что хочет в границах дозволенного социумом под действием жизненных обстоятельств. Обычного человека никто ни в реале, ни в виртуале «плохим» быть не заставляет. И именно в игре, повторюсь, человека не ограничивает ни его сознание, ни социальные установки. Именно в игре и раскрываются яркие аспекты истинного «Я». И сколько бы не говорили об относительности понятий добра и зла, суть-то в другом – в проявлении истинной натуры игрока. А насколько она возвышенна или ничтожна – это уже другой вопрос... Тут речь лишь о духовной стороне, а не интеллектуальной. Ведь всякий поступок имеет мотив... Психология, являясь полноценной и находящейся на стыке многих дисциплин наукой, оперирует объективными показателями. Те же люди, кто не находит в себе силы признать наличие реализации собственных скрытых и часто низменных мотивов в игре, тем самым вытесняя «неудобную» информацию в подсознание, объявляют эти рассуждения «бредом», но что кажется бредом для одного, не делает это таковым по существу. Это всё равно, что читать дикарю-людоеду проповедь о христианской любви и смирении...
Что ж до контингента игроков, то, к сожалению, на многих серверах приходится констатировать достаточно большое количество тех, кто подпадает под народное определение, прошу прощения, «быдла». И, что самое печальное, они такими хотят быть, им так нравиться и они поддерживают этот имидж, порой не свойственный им изначально. Но они примеряют на себя чужие одежды, компенсируя свои комплексы неполноценности... И, в конечном варианте, смещают равновесие и становятся на самом деле такими...
И вообще, надо помнить, что в игре человек сначала тот, кем он хочет быть, а потом уже тот, кто он есть на самом деле, т.к. желания всегда опережают натуру, хотя и являются её отражением...Но вся интрига состоит в том, игра, сама по себе, лежит вне сферы нравственных норм. Сама по себе она не может быть ни дурной, ни хорошей. Если, однако, человеку предстоит решить, предписано ли ему действие, к которому влечёт его воля, как нечто серьезное или же разрешено как игра, тогда его нравственное чувство, его совесть незамедлительно предоставит ему должный критерий. Как только в решении действовать заговорят чувства истины и справедливости, жалости и прощения, вопрос лишается смысла. Капли сострадания довольно, чтобы возвысить наши поступки над различиями мыслящего ума. Мы не играем в те игры, которые нам не нравятся или вызывают отвращение. Повторюсь, мы играем в то, что приносит нам удовольствие или пользу, что является также удовольствием. Кроме того, игра должна приносить пользу и эта польза может быть разного рода.
Данная проблематика (присутствие игры в человеческой жизни) была раскрыта многими мыслителями такими, как: Ф.М Достоевский «Игрок», Герман Гессе «Игра в бисер», Хулио Кортасар «Игра в классики».
Я вывел ещё одну закономерность: в игре человек крайне ограничен или же полностью лишён возможностей и рычагов воздействия на игровую реальность, но мотивация та же. Противоречия обостряются, и человек предстаёт, в первую очередь для себя, в виде, очень приближённом к истинному. И если человек привык всё покупать в жизни за деньги, он будет пытаться сделать это и в игре, пользуя «обходные варианты»... Также, например, человек может вдруг для себя открыть неприятную для себя вещь, что он не умеет проигрывать в реальности. И выясняется, что в жизни, пользуясь всеми доступными ему рычагами воздействия и влияния, он всегда сводил, как минимум на нет чужую победу – тогда его собственное поражение уже теряло остроту и актуальность для него лично. В игре, будучи лишённым данных преимуществ, человек как бы заново познаёт себя в свете, лишённых иллюзий. Парадокс: в мире иллюзий разрушаются многие иллюзии…
@темы: Lineage 2, Психология, Игры
Играть своим Я, и не своим Я это совершенно нормально. Единственное, с чем могу согласится, это с тем что если человек полностью ассоциирует себя с персонажем, и тут уже проявляет свои поступки в игре, то да, там была глубинная мотивация, которую он реализовал в игре, но не смог реализовать в жизни.
Вообще, по стилю написания, можно выделить жесткое субъективное стремление автора саасоциировать псевдо игровую мораль с истинной. Все это чушь полная. Отнятие % - не смерть, не оскорбление, это массовое соревнование, в ЛА кто быстрей вкачается - вкаченный, значит, победитель (прямые руки в расчет не берем, так как предполагаем разницу в уровне до кача в max, при явном наличие игрового смысла, тогда как по достижению всех благ, он либо теряется, либо сильно индивидуализируется). Запрет на ПК вообще сильно забирает от игрового смысла.
Итого: КГ/АМ, полный бред, подтассованных "под себя" теорий и гипотез, не имеющего ничего общего с настоящей психологией. Впрочем, кое-что правда, с этим трудно поспорить. Но такой подход к анализу и обобщению меня просто забавляет. Да и скрытые мотивы и обиды автора читаются между строк невооруженным глазом )).
А все что там притянуто за уши про обыгрывание только присущих себе ролей, это ерунда. Так, видимо, например, Мифу присуще быть, сексуальной блондинкой на букву Н. )).
Интересный пример, иллюстрирующий твоё поверхностное ознакомление со статьёй. )
Во-первых, отыгрывание какой-то определённой своей роли ( не сжатой соц и образовательными нормами) на персонаже, происходит только на своём любимом персе, которым тебе нравиться играть и с которым ты себя ассоциируешь. То есть, погружение в игру происходит более полно и без принуждения или обязательств (что часто встречается при игре гномами, саппортами и т.д по принуждению\просьбе друзей и клана)
Не все могут позволить выйти своему свободному я в рамках игры. Особенно если не соблюдена анонимность игрока. (Знакомства в реале и т.д.)
Во-вторых, сам пример вытянутый откуда-то из потолка. Я говорю про Н. Либо ты ассоциируешь внешность персонажа, с его (игрока) внутренними характеристиками характера, что довольно глупо, так как очень многим людям нравится играть красивыми модельками, противоположного пола не ассоциируя себя, своё Я, с этой моделькой, а лишь просто созерцая, что-то красивое во время игры и получая от этого дополнительный бонус.
Либо ты говоришь о характере, игрового я, отыгрываемом на данном персонаже. В таком случае данный пример - "сексуальной блондинкой", тем более никак не подходит к той роли, которую я проецировал на своего перса.
Единственное допущение - женская роль, была выбрана для достижения некоторых экономических целей и из любопытства. И она меня потом тяготила, собственно поэтому я и бросил играть данным персом и завёл твинков, которые более соответствовали моему я и без коррекции на половую принадлежность.
Так что пример хз к чему и хз откуда ты взял вот это - "сексуальной блондинкой". Если рассмотреть данный пример глубже и без неправильных и непонятно откуда взятых выводов Флеша, то он только подтвердит вышеизложенную теорию о проецировании своего внутреннего я на виртуальную реальность.
Играть своим Я, и не своим Я это совершенно нормально.
И действительно, играть не своим я, это нормально, если ты себя заставляешь для чего-то это делать. Ведёшь над собой постоянный контроль во блага, к примеру, клана (шпионаж), эксперимента или чего-то ещё. Но стоит отпустить вожжи самоконтроля и перестать играть навязанную самим собой себе роль, и ты превратишься из актёра в того, что ты есть на самом деле. А так как тебя не будут сдерживать рамки общества и при наличие конфедециальности твоей личности, ты станешь, вести себя именно так как ты есть, без социальны масок и сдерживающих факторов общества. Ведь подсознание тебе подскажет - "ты здесь свободен, ты не держим оковами социума и воспитания".
Вообще трактат построен на предположениях и домыслах, и вовсе не профессионалом.
Профессиональный психолог да и ещё изучавший проблему в мире линейдж 2 в течение 2,5 лет. Ну не знаю тогда, кто, по-твоему, может считаться авторитетом для тебя.
Единственное, с чем могу согласиться, это с тем, что если человек полностью ассоциирует себя с персонажем, и тут уже проявляет свои поступки в игре, то да, там была глубинная мотивация, которую он реализовал в игре, но не смог реализовать в жизни.
То есть ты полностью согласен с автором, всё же? Ведь именно об этом он и говорит на протяжение всей статьи. )) Тогда с чем же ты с ним несогласен? Тебя трудно понять - в твоём комменте явна, выражено несогласие с автором, но вот в чём же оно выражено, в каком конкретном пункте? Пока я вижу только общие впечатления: типа неубедительно, не профессионал.... И неудачные примеры.
Вообще, по стилю написания, можно выделить жесткое субъективное стремление автора саасоциировать псевдо игровую мораль с истинной. Все это чушь полная. Отнятие % - не смерть, не оскорбление, это массовое соревнование, в ЛА кто быстрей вкачается - вкаченный, значит, победитель (прямые руки в расчет не берем, так как предполагаем разницу в уровне до кача в max, при явном наличие игрового смысла, тогда как по достижению всех благ, он либо теряется, либо сильно индивидуализируется). Запрет на ПК вообще сильно забирает от игрового смысла.
Ну вот опять - "Все это чушь полная.". А в чём именно чушь - непонятно и не объяснено.
Отнятие % - массовое соревнование говоришь? Но ведь любое соревнование это способ поставить себя выше других. Есть войны - на которых убийство как бы разрешено правилами, но вспомним что при убийстве врага мы испытываем.... А что испытываем при смерти.. ? Для чего мы вкачиваемся, для чего растём и стремимся стать - сильнее, вооруженнее, богаче, влиятельнее? Всё это объяснимо. Но тупое убийсво других игроков, гораздо ниже тебя левлом, ради забавы, предательства ради получения удовольствия (вот я его и наипал (хепи-хепи)), разводы игроков, убийство варов ради убийства а не ради выгоды клана. Список можно долго продолжать, именно об этом говорит автор когда рассуждает об раскрытие скрытых пороков в человеке в мире виртуальных игр. Примеров у нас предостаточно, каждый может вспомнить таких игроков. А хотя бы вечных -"дай 100к на тп" можно вспомнить. Интересно - они и на улице так же бегают от одного прохожего к другому? И им ведь не стыдно, они не связаны в игре моральными узами общества, а их характер позволяет без стыда вести себя так в игре - попрошайничать. У таких людей нету чувства собственного достоинства.
Автор не призывает запрет ПК - ПКа , это часть мира, часть взамотношения общества в виртуальном мире. Ведь немалая часть игроков в мире виртуальных игр не гнушаеться ПКашничать, а ведь это немалая игровая аудитория и терять потенциальных клиентов... А вот, именно для таких как я, для нелюбителей пк и были созданы дуэли. Так же, не стоит забывать про вары, где есть четкое общественное и социальное разделение на "друг" и "враг". Но тут от человека тоже многое зависет, многие не хотят участвовать в этих воинах, это не в их натуре и не по душе им. Так что они ходят и воюют только на осадах или при самообороне и не более.
Так что, повторюсь, ПКа нужный элемент игры и, я не вижу, где автор призывает его убрать из Линейдж 2 и других игр.
Итого: FL@$H очень субъективно прочитал данную статью и непонял некоторых моментов в ней рассмотренных. Так же, у него, в наличие противоречия самому себе, в его комментарии. Много собсвтвенных характеристик статье не подтверждённых фактами.
Надеюсь, в будущем, на более конструктивное и объективное высказывание твоего мнения.
Вспомни критику чего ты здесь увидел. ) Напиши более многогранно, раз ты это так называешь, в чём ты не согласен с автором, в чём он не прав, и мы поговорим более серьёзно (впрочим не опускаясь до противоречия самому себе, как это было в твоём прошлом посте).
Насчёт копироивания кусков и пунктов, опуститься всётаки придёться (а ты считаешь это ниже себя? =) ), ведь многие не обладают телепатическими возможностями, для того чтобы узнавать - с чем именно ты несогласен с автором и почему ты так считаешь.
Твоё любимое выражение - "всё это чущь и глупость" весьма информативно, знаешь ли
Для начала я тебе "разжувал" то, что ты непонял из статьи в первом комменте. Если есть ещё вопросы, или ты не согласен - пиши.
А можно до нанесения мной "ответного удара" указать на эти противоречия? А то тужусь, но не нахожу ))
По вопросу о "противоречиях" - пусть это будем моим личным мнением, не претендующим на чьё-то понимание.
П.С. Не тужся, а то заболеешь.... :Р ))))
Мне так понравилось вас читать =___=
Почему не будет? Я надеюсь что всё же будут, вот выше Флеш обещал какой-то "Ответный удар" нанести. )))
Ну, и меня интересует мнение не только Флеша, но и других моих ПЧ, насчёт выдвинутых автором данной статьи теорий. Что вы думаете насчёт этого и почему?
П.С. Просьба писать конструктивно и не опускаться до таких высказываний: КГ/АМ, полный бред, и там ахинея....
Я надеюсь что всё же будут, вот выше Флеш обещал какой-то "Ответный удар" нанести. ))) Извините, что вторгаюсь, но я тоже тоже послушать
Автор - а как вы нашли свою статью и мой дайрик? Неужели поисковиком?
Всё же польщён присутствием вас на моём дайрике. К сожалению, у нас тут сложилась небольшая проблема - FL@$H думает что коммент выше написан мною, под гостем, чтобы спровоцировать его на ответ.
Что касается резких ответов, в частности уважаемого FL@$H'а, то предполагаю "эффект узнавания", когда человек в чьих-то высказываниях находит подсознательный укор себе и своим поступкам, что вызывает внутреннюю агрессию, выливаемую на источник этой информации. О какой-либо конструктивной дискуссии не может быть и речи, т.к. оппонент опускается до оскорблений и голословных утверждений, намеренно искажая факты, выдёргивая их из контекста, демонстративно игнорируя логику и смысл высказываний. Подобных узколобых высказываний можно найти в любых обсуждениях данной темы... Я действительно иногда в различных поисковиках ищу свою тему, с интересом читая, что об этом думают другие.... Так я и нашёл и Ваш дневник..
Мне есть, что ещё сказать....
Надеюсь, уважаемый FL@$H не воспримет мои слова в свой адрес, т.к. я убеждён, что у нас может состояться конструктивная дискуссия, раз он имеет своё, отличное от моего, мнение и свои несомненные познания в классической психологии... Будет весьма любопытно и поучительно... (Во всяком случае для меня
Уважаемый автор, я очень хорошо знаю FL@$H-а и уважаю его за острый ум и способность отстаивать свою точку зрения, в спорах и дискуссиях, по разным вопросам, оперируя логикой и фактами.
Так же отмечу - FL@$H далеко не пк и не разбойник в игре
Именно поэтому мне интересно было именно его мнение в наибольшей степени, хотя и мнение других игроков в л2 и моих друзей, меня тоже интересует.
В ожидании интересной дискуссии, со всем уважением к моим гостям, хозяин сего дайрика. )
Непонял тебя. Выражайся яснее, если хочешь что-то сказать...
Мда, вместо общения, какие-то непонятные сомнения... Эта тема обсуждалась на различных форумах, где я присутствовал под никами Master Skiv, Magister, Master... (Желающие это могут проверить через различные поисковики. Поиск рулит!
От себя скажу следующее:
Каждый персонаж которого мы создаем, несет в себе часть нас, Так, что Флешь , ты прав в мифе есть тоска о этой "...сексуальной блондинке на букву Н..." Тоска в моем понимании не желание ее(обрывая кривотолки фразы) а конкретные нереализованные черты. Мужики не плачут, но почему бы не поплакать гномочкой?
Возьмем мою Лису. Все ее поведение в игре, это отражение меня, то как она поступает точно повторяет то, что я сделал бы в реальности. А то что она девушка... дык ето тоже всего лишь одно из моих отражений.
К ПК раньше относился фиалетово, ну слили с кем не бывало. Но это было в линейке, там хоть какая-то кара обидчику была, плохая карма, штрафной дроп вещей, атакуют стражники, надо очищаться, терять свое время и все такое. Недавно, мне пришлось начать в другом онлайновом проекте Rising Force Online (сокращенно RF), если линейку называют ПВП-ешной игрой, то это просто бойня. Объясню вкратце игру, на удаленной планете борятся за господство три рассы. То есть, на представителей своей рассы нападать нельзя, но с другими делай что хош. За это даже начисляются очки статуса, от их количества зависит положение игрока в своей рассе. Достигших наибольших высот могут избрать в совет рассы или даже назначить патриархом. Но власть это чисто формальна, да совет и патриарх обладают админскими полномочиями касательно рассового чата, да они могут объявить любого представителя своей рассы врагом и тогда его могут убивать свои. Но реальной власти у них нет, приказывать или запрещать другим игрокам они не могут. Лично для меня, награда не стоящая ничего. Начинают все в стартовых локациях своей рассы, доступа в них врагам нет. Безопасное детство гарантировано, но оно довольно быстро заканчивается. Чтобы развиваться дальше, надо перемещаться на нейтральные территории, где находятся только опорные базы вашей рассы, а за воротами... А за воротами вас поджидают прокачанные, надетые, вооруженные и обточенные враги. Смерть, даже при разнице в 5 лвл, гарантированна с пол тычка. Убить кого-то больше своего лвл, это фантастика, разве что магом и то под вопросом. Да, маги и здесь рулят... Поголовная переодическая зачистка территорий кача и фарма поставлена на поток. Блокада выходов с базы обычное дело, тупо даже выйти не дают. Понятное дело, это игровой процесс, что поделаеш. На войне все средства хороши и так далее. Но когда игра для тебя не фан, а источник дохода, аля становится тебе как работа. То все эти выпердыши "тру нагибателей" начинаешь рассматривать несколько иначе. То есть, для фарма нужно качаться на минимальных мобах, чтобы был медленный кач, но больше дроп, плюс стабильная прокачка умений и скилов. Представте себе ситуацию, когды вы добираетесь наконец к нужной локации, по пути вас могут положить несколько раз и надо начинать с начала, телепортов в локации нет. А если база будет блокирована, то ждать когда ее наконец разблокируют, или бежать хрен знает сколько в обход, но по пути тоже все может случится. Ну вот, вы наконец на месте, начинаете долгий нудный однообразный фарм мобов где-то часа в 4-ре ночи, потому что раньше покою вам совсем не дадут. На пределе психических и физических сил (в плане борьбы со сном) находясь посреди кучи агров начинается фарм и тут прибегает какой-нибудь малолетка нагибатель-полуночник. Чатом в этой игре вообще пользоваться не принято, просто мочат, ни здрасти, ни досвиданья. Но если бы это было так, слушайте дальше... Так вот прибегает это тело, видет что я бьюсь в куче агров, на него не обращаю никакого внимания, вроде пробегает дальше. Ну думаю, неужели нормальный человек попался, бывали что попадались. Время и место кача само о себе говорит, что человек не от хорошей жизни тут. Но нет, продолжаю добивать мобов, очередь в спину. Все банально, прикинул по моему дамажу и эквипу какого я лвл, расчитал свои шансы. А получилось бы так, что один на один он бы меня не завалил, но под ударами мобов верный шанс. Так и получилось, хоть и бил я его сильнее, но завалили меня мобы. И скажите, в чем смысл был такой пакости? 30 серебрянников своих он не получил, аптех, патронов и усилителей потратил. Конечно, нагнул другого человека, причем так, что тот после долбанного нервного дня вышел из игры и пошел спать, чтобы не сорваться совсем. Пошло оно нах, итак уже выбился из плана. И как вы к таким ПК относитесь? Честно, после всего этого, порывает взять вторую профу на ПВП, чтобы безжалостно мстить всем этим тварям. Вот так может зарождаться злость и ненависть даже у самых мирных людей, всего лишь тупо метадично несколько десятков раз в день дохнуть, возвращаться и снова дохнуть. Но тогда все планы по фарму окончательно сорвутся...
P.S. Видел, как реагируют на такие триады папки игры. Нубка, расплакался. Бедненький, все его обижают... Сами уже забыли, как начинали и что это такое. Между хайлвл типа паритет, убить друг друга они не могут, только кучу бабла зазря на бой потратят. Вот такая игра, добро пожаловать
Аффтару респект. Он в целом прав.)))
Все. Собственные логические построения набивать заново просто лень.
Жалко - я бы с удовольствием почитал. А вы рассматривали статью через призму какой-то игры, либо с точки зрения чистой психологии?
Buaku
Статью я приподнял. Не могу судить строго про РФ, особенно когда меня от неё уже тошнит, но скажу точно - чувства твои мне понятны. Особенно если учитывать цели твоей игры.
У меня зреет коммент - небольшое дополнение, по итгоам игры на РуссОффе, но это дело будет вымученно не скоро - так как официальное открытие 15+ декабря. Но уже некоторые любопытные наблюдения я сделал и позже поделюсь ими тут.
(Уже и книга вышла во втором издании, дополненном...)
Впечатления скорее отрицательные, чем положительные. Я поиграл три месяца и забросил. Так что рассказ будет небольшим:
Офф - это толпы игроков, особенно если ты начинаешь в составе сильного клана с отрепетированными заранее действиями, чтобы при включение сервера перехватить стратегическую инициативу на нём. Вот за что мне офф больше всего понравился, так это за экстремальность и клановые войны. Когда на несколько запущенных серверов приходят несколько десятков даже не кланов, а альянсов с сотнями игроков, слаженные и с отрепетированными действиями - это очень круто. Когда все идут не абы как и кем играть, а только в конст пати, состав которых обсуждён досконально и плюсы и минусы баланса заспорены до хрипоты. Когда такой клан-альянс идёт на офф - это сила. А когда таких клан-альянсов несколько и они заранее объеденены в союзы - это огромная сила, сравнимая с общим онлайном Планетс.Именно тогда понимаешь прелести войны в Л2, когда два таких союза сталкиваются на одном сервере.
Точнее - это было бы очень круто, если бы не Инова с Сарказяном.
Итак - начальный план нашего клана был в том, чтобы с максимальной быстротой заработать максимальное количество денег(ограничения по максимальной суммы кланхолла в конце концов сняли) для покупки кланхолл в Адены. В конце-концов с задачей мы справились, хотя нас поджидало сильнейшее западло уже в первые несколько дней, когда обнаружился баг с бесконечным квестом у барда в Дионе.
В итоге произошёл вайп.
Но напрягшись, мы кланхолл купили.
Начальные локации в первые дни были месивом, сотни игроков пытались одновременно пройти первые профы, что превращало их в почти непреодолимое препятствие. Постоянно случались драки за квестовых мобов.
Иногда удавалось создать цивилизованные очереди, если за их соблюдением следил большой и сильный клан. Особенно сложно было ворам на первой профе, с некоторыми квест мобами.
Сейчас такого конечно нет, но эти первые дни запомнились ))
Потом были войны с половиной серва, бои за крепости, за эпик боссов и бесконечные ПВП с врагами и засады на местах ТП, совместные походы на квесты и качь саппортов - много чего было.
Но Линейка мне уже и до оффа основательно приелась, впрочем - как и все онлайн игры, и я тихо ушёл из мира Lineage 2 в обычную реальность
А теперь о минусах - офф оказался похуже некоторых фришек:
Огромное количество багов, в том числе и читерских(за счёт которых некоторые люди были или почти бессмертны или сейчас очень богаты)
Квесты - за все повторяемые квесты награда 1000аден и не больше. Без квестов играть на х1 весьма трудно в экономическом плане, особенно если учесть, что с первой же недели нам надо было сдавать по 3кк в неделю не смотря на уровни.
Система оплаты - так как играть на х1 фактически невозможно, при тех амбициях, что имеют срьёзные кланы, играли все на платном аккаунте, который даёт х2 опыта, денег и дропа за твои 300+рублей. То есть - если хочешь играть нормально, то игра не бесплатная. В магазине для игроков можно было купить у ускоритель опыта и другие довольно полезные вещи, типа сосок( что серьёзно разрушило баланс торговли сосками в первые же дни, хотя как раз за счёт гномов твинков я собирался зарабатывать на налог для клана)
Всё это делает игру не сбалансированной. Коли есть у тебя деньги, как у Даниэля Дэфо - то ты папка сервера и весь одет и накачен за втрое-четверо меньшее время. Если денег не собираешься много тратить, то плетись в аутсайдерах. Конечно всё это компенсирует сильный и слаженный клан, с хорошо подобранными конст-пати, но всё равно - сильный дисбаланс это в игру вносило. (признаюсь - и сам потратил энную сумму денег на магазин, но не сильно большую)
Вот наверно и всё, что могу рассказать.
Прилагаю ссылку на самые знаменитые баги и читы в истории русского оффа - http://forums.goha.ru/showthread.php?t=271352 советую почитать и составить своё мнение об угоффе.
АИОН буду пробовать, как выйдет нормальная версия, но серьёзно играть не собираюсь. Время онлайн игр для меня прошло.